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Educação | 16 de janeiro de 2019
Quais são os caminhos para ensinar no mundo digital?
Avanços da tecnologia, inovação e tendências digitais exigem que as instituições mudem a sua forma de ensinar.
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Quais são os caminhos para ensinar no mundo digital?

O mundo digital trouxe novos desafios e também novos caminhos à Educação. Com o avanço da tecnologia, as mudanças na vida cotidiana e mercado de trabalho chegam mais rápido e, cada vez mais, se fala de automatização dos espaços.

E a escola? Está evoluindo, mas está longe do ideal! A diferença começa na formação docente: muitos professores não se sentem preparados para trabalhar com elas, apesar de acreditarem no papel essencial da tecnologia na aprendizagem. Enquanto isso, nossos alunos têm, cada dia mais, pedido para que ferramentas digitais sejam incluídas ao contexto escolar. E essa mudança de concepção e atitude tem que ocorrer inicialmente em nós, professores, porque ter altos recursos tecnológicos não garante o aprendizado.

Construção coletiva de conhecimentos

Uma nova maneira de conceber o conhecimento está se construindo e consolidando. Muitos pesquisadores vêm apontando esse caminho. Um deles é o professor José Moran. Para ele, a construção coletiva de conhecimento, impulsionada pelas metodologias ativas, buscam tirar o aluno da passividade e o trazem para o centro do processo cognitivo. Ao trabalhar, por exemplo, com resoluções de problemas, o processo coletivo permite que o aluno atue como protagonista da sua aprendizagem, valorizando o conhecimento que ele já traz. Esse é um cenário no qual todos ensinam e todos aprendem!

Aprendizagem ativa

A aprendizagem ativa está diretamente ligada às metodologias ativas. Nela, o professor torna-se um mediador do processo, responsável por aguçar a aprendizagem do aluno e fazer intervenções, quando necessário. O docente exercerá o papel de parceiro e aprenderá junto com o processo.

É necessário que o fazer pedagógico seja acompanhado de desafios, que envolva os alunos em atividades que eles possam ser pertencentes e ativos. A gamificação, cultura maker, programação e robótica são alguns dos caminhos que podem – e devem – ser trabalhados em qualquer etapa do ensino e em qualquer disciplina do currículo.

Era da informação

Vivemos em tempos que a informação está no alcance das mãos a um clique, o tempo todo! É essencial ouvir nossos estudantes para entender quais tecnologias eles utilizam fora o cotidiano escolar e incorporá-las ao currículo. Além de mostrar as oportunidades que a tecnologia proporciona, também é preciso equilibrá-la, trabalhando questões éticas e reflexivas sobre, por exemplo, compartilhamento de informações, uso de redes sociais e internet segura. E, para esse trabalho, podemos explorar a colaboração, já que nossos alunos estão chegando com necessidade de interagir, agregar, fazer parte do processo.

Socioemocionais

É necessário compreender que a Educação do século 21 passa também por uma mudança de mentalidade em relação ao modo de ensinar e de aprender. Nele, a priorização das relações socioemocionais é a chave do sucesso para que as transformações ocorram na Educação. A partir do desenvolvimento socioemocional, os estudantes aprendem a colocar em prática atitudes e habilidades para controlar emoções e sentimentos, resolver problemas, demostrar empatia, manter relações sociais e agir com colaboração, reflexão e ética, exercitando ainda na escola, situações para a vida toda. Algumas ferramentas digitais podem ser trabalhadas dentro do contexto, entre elas destacam-se mapas mentais (Mind Node, Ree Plane e Coggle), redes sociais e Google sala de aula.

Tendências

Em um mundo que a tecnologia avança rápido, o importante é ter em mente que é possível fazer grandes coisas com baixo recursos, desmitificando que para inserir essas tendências em sala de aula é necessário ter uma gama ampla de recursos. O primeiro passo para levar para a sala de aula é o entendimento do que são essas mudanças e conceitos e priorizar o currículo, incorporando atividades que dão prioridades à mão na massa.

O que é…

Internet das coisas (IOT): são objetos do dia-a-dia que têm embutido em si sensores e uma de suas potencialidades é realizar a comunicação entre os objetos e pessoas.

Cultura maker: tem em sua base a ideia de que pessoas comuns podem construir, consertar, modificar e fabricar os mais diversos tipos de objetos e projetos com suas próprias mãos.

Inteligência artificial: é a inteligência similar à humana, exibida por mecanismos ou software.

Programação: é uma linguagem computacional que permite que sistemas digitais compreendam e executem funções a partir do que está escrito em códigos (a linguagem de programação).

Robótica: sistemas compostos por partes mecânicas automáticas e controladas por circuitos integrados e ou placas programáveis.

Realidade aumentada: informações virtuais a visualizações do mundo real através de uma câmera e com o uso de sensores de movimento como giroscópio e acelerômetro.

Fonte: Nova Escola
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