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Educação | 03 de janeiro de 2020
Quer publicar seu jogo na Play Store? Desafios vão além do desenvolvimento
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Quer publicar seu jogo na Play Store? Desafios vão além do desenvolvimento

Criatividade é a palavra de ordem na indústria dos games independentes. Cada caso é um caso, obviamente, mas a ideia geral quando se fala de um título indie é que esses games apresentam ideias e conceitos criativos e inovadores que na maioria das vezes mais do que compensam suas diferenças em relação aos mundos gigantescos e fotorrealistas que vemos nos grandes blockbusters da indústria. Mas apenas uma boa ideia quase nunca é suficiente.

Após o que deveria ser a etapa mais difícil, com a produção, criação e desenvolvimento de um título, vem uma fase tão desafiadora quanto, se não mais, e com toda certeza bem mais tortuosa: a distribuição. Ser encontrado em um mercado tão competitivo e recheado de boas ideias não é tarefa das mais fáceis, ainda mais quando falamos do ecossistema do Android, plataforma que hoje está em 273 milhões de celulares em todo o mundo e que, só no mercado de games, deve movimentar US$ 55 bilhões em 2019.

Talvez essa seja a explicação pela qual durante o Google Indie Games Accelerator assuntos como gestão de equipe, monetização, criação de objetivos e oportunidades regionais tomaram o centro dos encontros entre desenvolvedores indies, especialistas da própria gigante e líderes da indústria. Todos ali tinham experiência; o que faltava, para a empresa, era entender suas capacidades, trabalhar nas fraquezas e, principalmente, pavimentar o caminho do sucesso.

O programa de aceleração graduou sua segunda turma em dezembro de 2019, em Singapura, e contou pela primeira vez com produtores da América Latina, após um primeiro ano focado apenas na região Ásia Pacífico. E das 39 produtoras que participaram dessa edição, quatro eram brasileiras , com diferenças de idioma e vivência sendo, surpreendentemente para o Google, algumas das poucas diferenças entre os participantes.

“Trabalhar com os indies da América Latina trouxe uma perspectiva diferente para o programa, mas ao mesmo tempo todos perceberam que compartilham os mesmos desafios em suas regiões”, explicou Sami Kizilbash, diretor de relações com desenvolvedores do Google. O que diferenciou as coisas, então, era como cada empresa incipiente iria trabalhar tais dinâmicas, uma vez que, de acordo com o mesmo executivo, apesar das semelhanças, as oportunidades e caminhos eram diferentes para cada um dos participantes.

Essa foi uma sensação passada por Camila Malaman, da Webcore Games. Timo The Game, o título que garantiu a vaga da empresa no Indie Games Accelerator 2019, é um jogo puramente brasileiro e desenvolvido com base nos quadrinhos do artista recifense Raul Aguiar. Entretanto, logo de início, ela chegou com a percepção de que a França era seu maior mercado e aos poucos foi aprendendo como trabalhar para ampliar o alcance de uma obra baseada em arte, puzzles e literatura fantástica.

Uma das principais mudanças, por exemplo, aconteceu na comunicação, com Timo The Game não mais sendo taxado pelo estúdio como um jogo infantil, seguindo um caminho semelhante ao que é feito, por exemplo, pela Nintendo , que trabalha com a ideia de título familiar e acessível para todos: “É muito difícil competir no mercado mobile, principalmente fora da agressividade do free to play. Aumentando a abrangência, nossos resultados melhoraram.”

Segundo Malaman, entretanto, o maior ensinamento veio de fora do próprio Timo The Game : uma mudança na estrutura interna do estúdio, que passou a encarar games mobile e criados para consoles de mesa como diferentes, com equipes próprias e pensamento específico. “O público é outro e a abordagem também, mas acima de tudo é preciso entender as particularidades de cada aparelho e mercado”, completa.

Além disso, outra lição importante a ser passada pelo Indie Games Accelerator era de que jogos, acima de sonhos e entretenimento, são negócios. Para o Google, por exemplo, interessa e muito uma maturação do ecossistema Android e a criação de empresas fortes, algo que passa, novamente, pelas sessões de mentoria focadas nem tanto em design e desenvolvimento, mas em gestão, monetização e, principalmente, direcionamento. Esse aspecto foi chamado por Kizilbash como uma “batalha pela alma dos jogos”, uma que ele considera que os indies foram capazes de vencer.

“Alguns desenvolvedores chegaram a começar jogos do zero dentro do programa por causa do feedback que receberam. Outros chegaram a nos dizer que preferem fechar a abandonarem a essência que os trouxe até aqui”, afirmou o desenvolvedor. Lidar com esse tipo de emoção, intrinsecamente ligada ao business da vida dos graduandos do IGA, acabou se tornando um grande desafio para os líderes do programa de aceleração.

É possível perceber a visão diferente de cada produtor independente em uma conversa rápida com cada um deles. Para Malaman, por exemplo, a ambição pode ser um problema nas etapas iniciais de um projeto ou formação de um estúdio. E para ela nada como a experiência e um pouco de humildade para ensinar o caminho. “O ideal é começar de forma simples e pequena, aprendendo com a experiência e entendendo o que está à frente”, completa.

Juan de Urraza, da Possibilitan Tech, segue em um caminho oposto. Para ele, foi justamente a paixão pelo trabalho que o trouxe até Singapura, com a mira no alvo garantindo a vaga de Fhacktions , seu título social, no programa de aceleração do Google. “Amar o que fazemos é nossa melhor chance de crescer. O mercado pode ser competitivo, a vida pode ser difícil, mas quando estamos vivendo o sonho, fazemos o necessário”, afirmou durante um painel com alguns dos formandos do IGA 2019.

Uma terceira via foi encontrada por Francisco Sikorski, da produtora mexicana 1 Simple Game. Ele, como praticamente todos os graduandos do Indie Games Accelerator, cita o lide com as realidades locais como o maior desafio de todos, mas para os criadores de Mucho Taco , os problemas predominaram os sucessos quando o assunto foi o aprendizado com seus mercados regionais.

“Todos aqui já falharam e venceram, mas com os mentores, aprendemos mais histórias de sucesso que nos levaram para a frente”, explica ele. Sikorski vê o crescimento e fortalecimento do ecossistema indie como o principal ponto a se levar adiante do Indie Games Accelerator, já que a construção de uma comunidade não apenas de desenvolvedores, mas também de jogadores, leva o segmento adiante como um todo.

Saber separar amor, alma e negócio também foi um dos objetivos do Google com a etapa final das mentorias presenciais, que aconteceram na mesma semana de formatura da classe de 2019 do programa de fomento. Com a presença apenas dos líderes de cada estúdio, as sessões estiveram relacionadas à gestão de equipe, contratações de especialistas e sobre como lidar com as falhas que podem estar impedindo o negócio de seguir adiante.

Mais uma vez, para Malaman, foi o momento de deixar o coração um pouco de lado. “Essa última fase foi quase como uma necessária sessão de terapia, íntima e cheia de trocas entre os especialistas e os participantes”, conta, citando assuntos como os problemas econômicos que podem derrubar uma companhia ou a necessidade de barreiras claras entre os diferentes setores de uma desenvolvedora. Este último, inclusive, foi um grande foco de atenção da criadora de Timo The Game .

“No Brasil, não existe uma visão geral dos negócios e de como eles funcionam. É comum recebermos currículos de designers que fazem um pouco de tudo e saíram da faculdade sem especialização. Em estúdios indies, isso é comum, mas nunca é bom ter todo mundo fazendo tudo”, completa. Para ela, essa ideia é o maior obstáculo para a profissionalização do mercado brasileiro de games, além do financiamento, uma questão complexa e gigantesca por si só.

Ao mesmo tempo, existe toda uma pressão intrínseca em um mercado que parece valorizar mais os grandes blockbusters e propostas que explodiram do que as menores, que conquistaram seu espaço na raça. “É muito simplista pensar que jogo é apenas GTA, Call of Duty ou coisas gigantescas. Há espaço para todos nesse mercado, mas cabe a cada um encontrar seu nicho e trabalhar na sinergia entre esse aspecto e o que amam fazer.”

Por outro lado, ela aponta uma solução própria, que vem sendo aplicada na Webcore. Na visão de Malaman, nem todo game precisa ter um retorno financeiro consistente, com ideias autorais sendo necessárias e imprescindíveis para manter a saúde de um estúdio. Por outro lado, é preciso pagar as contas, com o estúdio paulistano fazendo isso com os games de serviço, financiados por empresas como peças promocionais ou de interação com seus clientes.

Hoje, a produtora conta com 12 pessoas em seu quadro de funcionários, sendo que metade deles trabalham com títulos desse tipo, de forma a permitir que todos possam levar adiante a inspiração de que encontra no coração. Chegar lá, afinal de contas, é o objetivo final de todo mundo, e jogos são cada vez mais como a vida: muitas vezes, é preciso tomar a rota mais longa para alcançar o destino. “Quantos jogos a Rovio fez antes de vender horrores com Angry Birds?” A criadora de Timo The Game deixa a pergunta que agora está sendo respondida pela indústria de jogos independentes.

Fonte: Canal Tech

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